進入21世紀,網絡以其開放性、娛樂性、新奇性和互動性等特點,對成長中的青少年有著巨大的吸引力,網絡生活成為學生生活的重要組成部分。2006年,筆者曾在全國10個省市做了問卷調查,了解大、中學生網絡生活及其道德狀況。 10年來,網絡技術迅速發(fā)展,網絡生活也日新月異,這一代中學生的網絡生活及其道德狀況發(fā)生了哪些變化?存在哪些需要引導和關注的問題?這些都是家長、教師、社會共同關心的話題。 為了回答各方對新生代中學生網絡生活及其道德狀況的關切,筆者通過“中國青少年道德發(fā)展監(jiān)測平臺”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重慶、四川等7個省市的2157份中學生的有效數(shù)據,對中學生網絡生活開展10年跟蹤的深度研究。 積極變化:重學習、沉迷少、守規(guī)則 經統(tǒng)計分析,與10年前相對照,筆者發(fā)現(xiàn)中學生參與網絡生活的情況呈現(xiàn)出一些積極的變化趨勢: ?。ㄒ唬﹨⑴c網絡生活的整體情況 1.中學生的網絡生活時間在增加、花費在減少。 首先從上網頻繁程度上看,現(xiàn)在的中學生每天都上網的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增長了10個百分點。 其次,從上網時長分析,今天的中學生每次上網少于2小時的比例相較10年前降低了13個百分點,并且時長在2到4小時的中學生比例高于10年前10個百分點,差異性顯著??梢?0年間,中學生網絡生活的用時在增長。 最后,在網絡消費支出上,有七成中學生選擇零支出,比10年前的中學生網絡零消費人數(shù)增加了一成。表明今天中學生的網絡消費趨向理性,更多學生享受花錢少的網絡生活。 2.網絡學習正在成為中學生網絡生活的“主角”。 對比10年前只有20%的中學生選擇“經常借助網絡促進學習”,10年后,這一比例增長為45%。同時,基本不用網絡來學習的人數(shù)下降了20%左右,差異性顯著。說明網絡的學習功能日漸被中學生重視,網絡學習成為網絡生活的重要內容。 同時,學生對“一邊上網玩,一邊學習”的態(tài)度有所改觀,相較于10年前近一半中學生認為可取,而今天這一人數(shù)降至30%??梢?,中學生對網絡的娛樂功能與現(xiàn)實的學習生活界限有所明晰。 (二)網絡游戲參與情況 1.沉迷于網絡游戲的中學生百分比降低。 本次調查顯示:有22.32%的中學生經常玩網絡游戲,55.83%的中學生很少玩。而在這些學生中,沉迷于網絡游戲的人數(shù)比例達10%左右(玩電子游戲時間每次超過5小時,每周玩的次數(shù)超過4次),而10年前是12.6%,通過檢測發(fā)現(xiàn)中學生沉迷網絡的現(xiàn)象有顯著差異,如今沉迷于網絡游戲的人數(shù)有所減少。 2.體驗刺激不再是玩網絡游戲的主要原因。 10年前,中學生玩網絡游戲主要是為了消磨時間、釋放壓力、鍛煉智力、體驗刺激。而今有57.2%的中學生認為玩網絡游戲只是為了消磨時間,也有緩解壓力和益智的,但很少有為體驗刺激而去的。 調查顯示,有76.91%的中學生對周圍玩網絡游戲的同學采取不干預的態(tài)度(10年前為62.2%),表明隨著社會的發(fā)展,大多數(shù)中學生逐漸對網絡游戲持開放態(tài)度。 3.網絡游戲中與人相處更守規(guī)則、懂合作。 在網絡游戲中,如果與合作者共同獲得“戰(zhàn)利品”,79.1%的中學生愿意按游戲本身的規(guī)則去分配或者由電腦隨機分配,這比10年前多了18個百分點;10年前有11%的中學生認為要去搶“戰(zhàn)利品”,誰搶到歸誰,而現(xiàn)在只有4.9%的人愿意這樣做,在今夕對比中,能看出中學生參與網絡游戲時更守規(guī)則。 10年前,有31%的中學生認為無需考慮網絡游戲的競爭者,做好自己即可;而今約有80%的中學生認為要合作、公平競爭,能看出中學生在網絡游戲中越來越具有團結精神與合作意識。 (三)網絡交友情況方面 相對于10年前,中學生的網絡人際交往的情況也發(fā)生了一些變化,主要發(fā)生在以下幾個方面: 1.微信、微博等新交友平臺受青睞。 這次調查顯示,66.5%的中學生有經常聯(lián)系的網友,40%的中學生有1—5個網友,11.3%的學生表示有6—10個網友,15.2%的學生有10個以上網友;而2006年的調查中,有46.5%的中學生沒有網友,29.1%的學生有1—5個網友,9.4%的學生有6—10個網友。 從開始結交網友的時間看,在小學便開始網絡聊天的人有1873人,占67.8%,764個人在初中時開始接觸網絡聊天,占27.7%,高中才開始的比例最少。目前,QQ依然是活躍在學生中的通訊軟件,而近年來新出現(xiàn)的微信、微博等帶有通訊功能的軟件,開始搶占即時通訊市場,受到青少年學生的青睞。 2.中學生對網友依賴程度和依賴人數(shù)有升高的傾向。 本次調查顯示,11.5%的中學生對網友有中度以上的依賴,其中重度依賴的比例為3.1%,而2006年調查中,達到重度依賴的不到1%。網友對部分中學生的生活產生著明顯的影響,其中,有32.6%的學生下網后難以忘記與網友交流的一些內容、交往時的體驗,25.1%的學生每次與網友交往實際所花的時間都比原定時間長,21.4%的學生將與網友交往作為逃避問題和排遣消極情緒的一種方式。 我們發(fā)現(xiàn),中學生對網友的依賴,存在著一定階段性特征,初中生對網友的依賴程度要高于高中生,而且從一年級到三年級,呈現(xiàn)逐漸升高的趨勢。隨著年齡的成熟與學生壓力的增加,高中生對網友的依賴程度整體低于初中生,但也呈現(xiàn)出隨年級而不斷升高的趨勢。 這種變化與網絡普及速度的加快有關,但也說明網友對青少年產生的影響正在擴大。
問題:網絡游戲中不文明現(xiàn)象依然嚴重 通過調查,筆者發(fā)現(xiàn),當前,中學生在網絡生活中依然存在著以下需要關注的問題: 1.中學生網絡游戲中文明缺失、暴力傾向依舊嚴重。 在網絡游戲中,有42.9%的中學生會說臟話,其中超過一半的中學生認為說臟話的原因主要是發(fā)泄情緒,16.19%的中學生表示說臟話已成為一種習慣,網絡游戲中的不文明現(xiàn)象令人堪憂。 有47.5%的中學生認為周圍同學有模擬網絡游戲中的暴力行為,這比10年前多了將近4個百分點,表明中學生受網絡游戲中行為方式的影響一直比較大,但沒有顯著的統(tǒng)計差異。 2.約兩成中學生難以區(qū)分游戲世界與現(xiàn)實世界。 在與游戲近似的現(xiàn)實情景中,中學生處理問題的方式與在電子游戲中基本一樣的有19.8%,比10年前少了2個百分點,偶爾一樣的有48.2%,比10年前多了8.1個百分點;但整體并沒有顯著改進,依然有約兩成的中學生不能清楚地區(qū)分虛擬世界與現(xiàn)實世界的關系。 3.中學生對玩網絡游戲的認同度明顯提高。 本次調查顯示,中學生對“花費很多時間玩網絡游戲的行為”認為“很正?!钡谋壤?2.5%,比10年前增長了7.5個百分點。這說明中學生網絡生活的狀態(tài)存在“兩極分化”的現(xiàn)象,絕大多數(shù)中學生能夠合理地使用網路,發(fā)揮網絡的正向功能,但也有一部分學生沉迷在網絡游戲中,而部分同學認為“很正?!薄?/span> 4.網絡游戲對現(xiàn)實影響利弊參半,有利影響范圍縮小。 與10年前的調查結果一樣,有約70%的中學生認為網絡游戲對現(xiàn)實有影響,消極影響主要體現(xiàn)在學習成績和生活作息上,積極影響主要體現(xiàn)在思維方式上。 總之,相比10年前,隨著網絡技術的不斷進步,網絡生活新奇光環(huán)的逐漸退卻,中學生參與網絡生活的普遍與深入程度都有了提高,而且呈現(xiàn)出沉迷少、守規(guī)則、重合作和通過網絡擴展學習資源,不再通過網絡游戲尋求刺激等積極的變化傾向。但在當前的中學生網絡生活中,也表現(xiàn)出對網絡游戲的認可度增高,參與網絡游戲時的文明缺失現(xiàn)象與模擬游戲的暴力傾向依舊嚴重的問題,也還有少部分中學生不能很好地切換虛擬世界與現(xiàn)實世界模式,從而將游戲中的暴力行為與不文明語言帶入到現(xiàn)實生活中來等,都是當前中學生網絡生活引導中需要密切關注與重點引導的問題。 建議:講究引導策略 (一)網絡游戲引導策略 根據調查結果,我們建議,對中學生參與網絡游戲,可以改變以往以禁止為主的策略,轉向對參與網絡游戲的時間、方式以及如何參與網絡游戲的具體引導上來。 1.建議與孩子協(xié)商每周玩網絡游戲的時間,并監(jiān)督其遵守約定。 根據調查,中學生認為玩網絡游戲可以緩解學習壓力,已經成為這些中學生的一種正常的休閑娛樂方式,中學生正在游戲中實踐合作、守規(guī)則等積極的行為方式,因而,不必完全禁止中學生參與網絡游戲,而是協(xié)助自制力尚不健全的中學生,根據整體生活的安排,協(xié)商制定每周玩網絡游戲的時間,并進一步幫助他們遵守自己的時間約定,以使其在享受網絡游戲樂趣的同時,避免沉迷網絡游戲。 2.提醒并監(jiān)督網絡游戲中的語言文明。 網絡游戲中存在著普遍的語言文明較差的現(xiàn)象,經常使用發(fā)泄性、侮辱性的語言,不利于放松與緩解情緒,反而可能增加不良情緒,因而,需要進行引導與糾正。與10年前的情況非常不同的是,目前電腦已經成為大多數(shù)家庭的普通電子用品,當前孩子玩網絡游戲,很多是在家庭中進行(住校生除外),因而,家長可以提醒孩子在玩的過程中注意語言文明,引導孩子在網絡中以寬容、平和的態(tài)度對待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。 3.學??梢砸匀后w輔導的方式,引導學生區(qū)分網絡游戲與現(xiàn)實生活情境。 模仿游戲中的暴力行為,是目前中學生網絡游戲對現(xiàn)實生活的主要不利影響之一,針對這種情況,學??梢蚤_展群體輔導,通過深入、生動的親身體驗及現(xiàn)實案例的方式,鍛煉提高學生社會角色辨識能力,嚴格區(qū)分網絡游戲與現(xiàn)實生活情境,不能把游戲情境中的行為方式帶入現(xiàn)實生活。 (二)中學生網絡交往引導策略 首先,要引導學生區(qū)分網絡交往的特殊性,提高鑒別網友的能力。 網絡交友環(huán)境復雜、多變,中學生容易盲目對網友產生信任和依賴,因此,要加強對網絡交友的引導,讓學生學會判斷和識別不同的網友,注意在網絡交往中對自我的保護。特別要重視加強女生的安全意識,不要隨意將自己的個人真實信息透露給陌生的人,更不要與陌生的網友約會見面。 其次,可以對中學生網絡交往進行時間上的約束,避免網絡沉迷。 中學生由于自身的不成熟以及自制力比較差,容易在網絡交往中花費太多時間。因此,家長和教師對中學生的網絡交往要起到一定的監(jiān)督作用,幫助中學生合理安排時間,網絡交往與線下交往平衡進行,避免中學生沉迷其中不能自拔。 再其次,加強日常生活中對中學生心理情感的關注,盡力在現(xiàn)實中為青少年創(chuàng)造自我展示的機會,滿足其情感需求。青春期的中學生有旺盛的精力和自我表現(xiàn)的動力,也容易出現(xiàn)情緒波動和心理變化,需要宣泄和理解。因此,家長和教師應該增加對學生情緒情感的關注,幫助學生面對青春期中可能會出現(xiàn)的心理和情感困惑,幫助他們順利度過青春成長的關鍵階段。
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